Новостной обзор

Новости новых субъектов РФ: 25 апреля 2024
2
Главные события ближнего зарубежья: 25 апреля 2024
26
Молдавия: главные новости к этому часу: 25 апреля 2024
30
Бывшая УССР: Новости дня: 25 апреля 2024
43
Новости «Прибалтийских вымиратов»: 25 апреля 2024
38
Россия: главные новости к этому часу: 25 апреля 2024
58
США, Европа: главные новости к этому часу: 25 апреля 2024
48

Лента новостей

18:05 25-04-2024
Президент России заявил, что дефицит кадров в экономике РФ нельзя покрыть привлечением мигрантов
18:01 25-04-2024
Зеленский требует от Сырского стабилизировать фронт в районе Очеретино
17:21 25-04-2024
Литва готова вернуть Украине беженцев, Германия предлагает им убежище
16:19 25-04-2024
Великобритания импортирует рекордные объемы нефтепродуктов российского происхождения в обход санкций
15:58 25-04-2024
Макрон: мы должны показать США, что Европа не их вассал
12:48 25-04-2024
«Освей»: Космическая Беларусь берется за строительство самолетов
11:51 25-04-2024
В Харькове идет эвакуация предприятий, город готовят к атаке российских войск
08:40 25-04-2024
Глава киевского режима призвал Запад использовать свою авиацию на Украине как в Израиле
07:46 25-04-2024
США запретили посольству России возложить венки к мемориалу «Дух Эльбы»
06:48 25-04-2024
Министр обороны Польши заявил о готовности вернуть украинцев на родину
06:39 25-04-2024
Сестра Ким Чен Ына назвала южнокорейских чиновников «испуганными лающими собаками»
21:16 24-04-2024
США ужесточили санкции против нефтяного сектора Ирана
20:24 24-04-2024
Глава МИД Украины заявил, что с Западом «не все в порядке»
20:21 24-04-2024
Американская военная помощь будет отправлена на Украину в ближайшие часы – Байден
20:17 24-04-2024
Лукашенко: как использовать ядерное оружие – это наше с Путиным дело
08:17 24-04-2024
Матвиенко допустила возможность кадровых перестановок в правительстве
Все новости

ВосходИнфо » Аналитика / Прогнозы » Наука / Технологии » Недетские игры: как киберспорт становится все популярнее

Недетские игры: как киберспорт становится все популярнее

2 августа в Сиэтле начинается групповой этап седьмого чемпионата мира по Dota 2 The International. Текущий призовой фонд уже побил все рекорды в киберспорте, превысив $22 миллиона. Трансляции игр смотрят миллионы человек, игроки активно тренируются и выступают на различных соревнованиях, а в киберспорт с каждым годом приходит все больше спонсоров и денег.
  
Краткая история

Временем основания киберспорта принято считать 1997 год, когда Анжел Муньос создал организацию The Cyberathlete Professional League (CPL). Первыми киберспортивными дисциплинами стали игры Quake 2 и Starcraft. Позднее, в 1999 году на базе движка Half-Life 2 появилась Counter-Strike, классической версией которой стала вариация 1.6. В 2003 году выходит игра Warcraft III, которая тоже становится популярной дисциплиной в жанре «стратегии в реальном времени», и именно на базе этой игры появится первая DotA (Defense of the Ancients) — аддон к существующей игре.

Изначально турниры проводились с небольшими призовыми фондами, организация была выполнена на любительском уровне. Трансляции редко велись в сети, а хайлайты можно было потом посмотреть в нарезках.

В 2001 году Samsung Electronics организовала первый масштабный турнир по компьютерным играм — World Cyber Games (WCG). Победитель в каждой дисциплине получал $40 тысяч, серебряный призер — $10 тысяч, за бронзу давали $5 тысяч. В начале нулевых турниры выглядели значительно скромнее и больше походили на огромные компьютерные клубы, а не шоу с многомиллионным бюджетом и соответствующей аудиторией.

Недетские игры: как киберспорт становится все популярнее


В России киберспорт начал развиваться немного позже. Первый ASUS Open прошел в нашей стране в 2003 году. Соревнования по компьютерным играм быстро набирали популярность и в крупных городах России, где организовывались городские турниры по популярным дисциплинам: CS 1.6, Warcraft, DotA. Сейчас киберспорт в России очень популярен. Команды в различных дисциплинах занимают призовые места. Например, российская команда Virtus.Pro была в шаге от победы на недавнем The Kiev Major.

С ростом популярности увеличивались и призовые фонды, но новая планка для индустрии была задана в 2011 году, когда на GamesCom был проведен первый The International — чемпионат мира по DotA 2. Призовой фонд турнира составил рекордные $1,6 миллиона.

Сейчас наиболее популярными киберспортивными дисциплинами являются DotA 2 (самостоятельный проект Valve, созданный на базе первой доты), Counter Strike: Global Offensive (унаследовала принципы, карты и суть от CS 1.6, тоже поддерживается Valve) и League of Legends (игра выполнена в одном жанре с DotA, но ориентирована больше на Азию). Но помимо них есть FIFA, NFS, Warface, Mortal Kombat X и другие.

Растет как уровень организации турниров, так уровень команд. Киберспорт сегодня — это не группа любителей какой-то компьютерной игры. Сам процесс все больше и больше походит на профессиональный вид спорта: тренеры, сборы, тренировки, спонсоры и большие контракты. 

Не отстают и операторы конкурсов, которые вводят жесткие правила относительно того, в какой период можно менять состав команды (аналог трансферного окна в футболе), по каким правилам будет проходить турнир, какие команды проходят на турнир без конкурса, а кому придется сыграть стыковые игры. Профессиональные игроки получают зарплату, имеют крупные рекламные контракты и уже мало отличаются от профессионалов в других видах спорта.

Призовые фонды

Самой богатой киберспортивной дисциплиной продолжает оставаться DotA 2. Призовой фонд увеличивался практически каждый год, а с 2013 года был введен интерактивный компендиум, что позволило простым игрокам увеличивать призовой фонд, 20% от покупок игровых вещей и предметов, посвященных тематике турнира, уходили в общий фонд, который в 2017 году уже превысил $22 миллиона, побив предыдущий рекорд. Это значит, что впервые команда-победитель сможет получить более 10 миллионов призовых.

И это только главный турнир года. Помимо него есть 3 сезонных и разные промежуточные кубки, в которых призовые могут превышать несколько миллионов долларов.

В CS: GO и LoL призовые фонды скромнее. В 2016 году общий призовой фонд командного шутера составил $1 миллион, а у LoL этот показатель составил $5 миллионов.

По показателям призовых за турниры киберспортивные дисциплины уже обгоняют многие популярные виды спорта. Например, теннисист Новак Джокович за 2016 год заработал на турнирах $4,6 миллиона. Победители прошлогоднего The International только за один турнир получили практически по $2 миллиона на каждого члена команды. Помимо этого, в лиге есть еще турниры, за счет которых можно увеличить этот показатель до 4-5 миллионов в год.

Популярность

Растут не только размеры призовых фондов, но и аудитория, которая наблюдает за трансляциями. По информации сайта trackdota.com, трансляции финала The International 2016 на разных стрим-платформах и в Dota TV одновременно смотрели свыше 5,5 миллионов человек. Игру транслировали более чем на 110 каналах. 

Трансляции ведут и крупные телеканалы. Например, финал бостонского турнира транслировал в прямом эфире телеканал «Матч ТВ», а киберспортивные рубрики есть во всех популярных изданиях о спорте: Sports.ru, Спорт-Экспресс и других.

Недетские игры: как киберспорт становится все популярнее


Финал чемпионата мира по League of Legends в 2016 году посмотрели 43 миллиона человек. 

Недетские игры: как киберспорт становится все популярнее


Например, финал Лиги чемпионов смотрят 200-300 миллионов, но футбол является самым популярным видом спорта.

Мировое признание

Постепенно меняются и представления общества о киберспорте. Если раньше в качестве киберспортсменов представляли бездельников, которые просто целыми днями играют в компьютерные игры, то теперь по всему миру это направление находит признание, проявляется это в самых различных сферах.

Например, в России киберспорт признан как официальный вид спорта и находится в соответствующем реестре. В Азии появляются учебные программы в вузах по направлению «киберспорт».

Киберспорт признал и бизнес, который активно спонсирует и турниры, и команды, и создание инфраструктуры для роста популярности этого направления.

100 миллионов — это только начало

В 2015 году Алишер Усманов многих удивил, вложив в российскую киберспортивную организацию Virtus.pro $100 миллионов. Но это было только начало. Теперь в Москве открываются крупные киберспортивные площадки, на которых проводятся не только турниры, но и расположены тренировочные кампусы команд.

Сам рынок растет невероятно быстро, а крупные рекламодатели бьются за право работать с командами. Например, не так давно с организацией Natus Vincere заключила рекламный контракт Aviasales. Производители компьютерной техники давно спонсируют киберспортинвые дисциплины. А в Азии киберспортивные организации получают поддержку от государства.
Очевидно, что аудитория с каждым годом будет только расти, так как армия поклонников пополняется все новыми и новыми любителями компьютерных игр.

Киберспорт сегодня — это полноценный вид спорта со своими лигами, командами, правилами, турнирами, конечно же звездами и их фанатами.

Являясь частью игровой индустрии, киберспорт будет развиваться такими же темпами. А рынок компьютерных игр растет на 15-20% в год. Потенциально любая популярная компьютерная игра с соревновательным эффектом может стать киберспортивной дисциплиной. Если раньше игры с элементами удачи или везения не относились к киберспорту, то теперь ломаются и эти рамки, недавно был проведен первый чемпионат по карточной игре Hearthstone.

Почему это важно?

Причина, по которой бизнесмены и даже некоторые государства так активно вкладываются в развитие киберспорта, заключается в том, что за ним будущее. Этому направлению всего лишь 20 лет, а многие традиционные виды спорта уже уступают ему по уровню популярности, объему финансирования и многим другим показателям.

В игровой индустрии развиваются новые технологии, которые могут перевести киберспорт на совершенно иной уровень. Например, сейчас активно развивается технология VR (Virtual Reality). Потенциал еще не раскрыт в полной мере.

Помимо исключительно количественных показателей у киберспорта есть и содержательная часть. Это огромная индустрия внимания, которая помимо самой игры несет и различные культурные аспекты. Например, субкультура тех же любителей Dota 2 оказывает огромное влияние на молодежь, модель их поведения и общения.

И если государство хочет говорить с молодежью на одном языке и понимать, почему она поступает так, а не иначе, то необходимо быть включенным в культурный контекст. Компьютерные игры — большая часть этого контекста, а киберспорт — это его витрина.

3-12-2016, 19:57
Акинфеев побил рекорд Дасаева
22-05-2016, 19:26
Россия стала бронзовым призером Чемпионата Мира по хоккею
14-12-2016, 10:03
Сочи лишили права на проведение чемпионата мира по бобслею и скелетону

Добавьте комментарий

  • Смайлы и люди
    Животные и природа
    Еда и напитки
    Активность
    Путешествия и места
    Предметы
    Символы
    Флаги
Войти через
Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив
Наверх