Новостной обзор

Ночная сводка, 24 октября
90
Хроники «школьного перемирия» 23.10. 2017
80
Ночная сводка, 23 октября
127
Хроники «школьного перемирия» 22.10. 2017
104
Михомайдан день шестой
228

Лента новостей

08:06 24-10-2017
Путин обсудит с главой Кипра урегулирование ситуации на острове
07:30 24-10-2017
Чубайс на заклание?
07:19 24-10-2017
Попытка украинца пронести в Россию оружие оказалась неудачной
06:50 24-10-2017
Коммунальные субсидии на Украине: «Это будет катастрофа»
15:23 23-10-2017
В Белоруссии попросили Украину не лезть с советами о русском языке
15:19 23-10-2017
Впервые за 26 лет ядерные бомбардировщики США могут привести в боевую готовность
14:56 23-10-2017
Курды отбили у боевиков крупнейшее нефтяное месторождение в Сирии
09:41 23-10-2017
Саакашвили обещает «Украинскую сверхдержаву, которая будет диктовать условия Европе»
14:59 22-10-2017
Хиллари и Барак всё-таки сядут?! Трамп сдул пыль с уранового дела Клинтон
14:38 22-10-2017
Эксперты предложили Пентагону применять ракеты, нарушающие договор о РСМД
12:04 22-10-2017
Украинцы собирают подписи за депортацию Саакашвили в Грузию
11:24 22-10-2017
Выборы в Чехии. Несколько фактов
11:14 22-10-2017
Эрдоган объяснил, почему не может считать США цивилизованной страной
09:25 22-10-2017
В Турции началась масштабная операция против всех структур Сороса
09:07 22-10-2017
На могиле лейтенанта императорского флота в Нью-Йорке установили российский флаг
Все новости

Какие проблемы нужно решать?

На Западе опять слышны призывы ввести санкции против Азербайджана

Обольстительный обман

Грузию берут не штурмом, а обещаниями

Двойные взгляды на терроризм

Архив публикаций

«    Октябрь 2017    »
ПнВтСрЧтПтСбВс
 1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031 



» » » Недетские игры: как киберспорт становится все популярнее

Недетские игры: как киберспорт становится все популярнее

2 августа в Сиэтле начинается групповой этап седьмого чемпионата мира по Dota 2 The International. Текущий призовой фонд уже побил все рекорды в киберспорте, превысив $22 миллиона. Трансляции игр смотрят миллионы человек, игроки активно тренируются и выступают на различных соревнованиях, а в киберспорт с каждым годом приходит все больше спонсоров и денег.
  
Краткая история

Временем основания киберспорта принято считать 1997 год, когда Анжел Муньос создал организацию The Cyberathlete Professional League (CPL). Первыми киберспортивными дисциплинами стали игры Quake 2 и Starcraft. Позднее, в 1999 году на базе движка Half-Life 2 появилась Counter-Strike, классической версией которой стала вариация 1.6. В 2003 году выходит игра Warcraft III, которая тоже становится популярной дисциплиной в жанре «стратегии в реальном времени», и именно на базе этой игры появится первая DotA (Defense of the Ancients) — аддон к существующей игре.

Изначально турниры проводились с небольшими призовыми фондами, организация была выполнена на любительском уровне. Трансляции редко велись в сети, а хайлайты можно было потом посмотреть в нарезках.

В 2001 году Samsung Electronics организовала первый масштабный турнир по компьютерным играм — World Cyber Games (WCG). Победитель в каждой дисциплине получал $40 тысяч, серебряный призер — $10 тысяч, за бронзу давали $5 тысяч. В начале нулевых турниры выглядели значительно скромнее и больше походили на огромные компьютерные клубы, а не шоу с многомиллионным бюджетом и соответствующей аудиторией.

Недетские игры: как киберспорт становится все популярнее


В России киберспорт начал развиваться немного позже. Первый ASUS Open прошел в нашей стране в 2003 году. Соревнования по компьютерным играм быстро набирали популярность и в крупных городах России, где организовывались городские турниры по популярным дисциплинам: CS 1.6, Warcraft, DotA. Сейчас киберспорт в России очень популярен. Команды в различных дисциплинах занимают призовые места. Например, российская команда Virtus.Pro была в шаге от победы на недавнем The Kiev Major.

С ростом популярности увеличивались и призовые фонды, но новая планка для индустрии была задана в 2011 году, когда на GamesCom был проведен первый The International — чемпионат мира по DotA 2. Призовой фонд турнира составил рекордные $1,6 миллиона.

Сейчас наиболее популярными киберспортивными дисциплинами являются DotA 2 (самостоятельный проект Valve, созданный на базе первой доты), Counter Strike: Global Offensive (унаследовала принципы, карты и суть от CS 1.6, тоже поддерживается Valve) и League of Legends (игра выполнена в одном жанре с DotA, но ориентирована больше на Азию). Но помимо них есть FIFA, NFS, Warface, Mortal Kombat X и другие.

Растет как уровень организации турниров, так уровень команд. Киберспорт сегодня — это не группа любителей какой-то компьютерной игры. Сам процесс все больше и больше походит на профессиональный вид спорта: тренеры, сборы, тренировки, спонсоры и большие контракты. 

Не отстают и операторы конкурсов, которые вводят жесткие правила относительно того, в какой период можно менять состав команды (аналог трансферного окна в футболе), по каким правилам будет проходить турнир, какие команды проходят на турнир без конкурса, а кому придется сыграть стыковые игры. Профессиональные игроки получают зарплату, имеют крупные рекламные контракты и уже мало отличаются от профессионалов в других видах спорта.

Призовые фонды

Самой богатой киберспортивной дисциплиной продолжает оставаться DotA 2. Призовой фонд увеличивался практически каждый год, а с 2013 года был введен интерактивный компендиум, что позволило простым игрокам увеличивать призовой фонд, 20% от покупок игровых вещей и предметов, посвященных тематике турнира, уходили в общий фонд, который в 2017 году уже превысил $22 миллиона, побив предыдущий рекорд. Это значит, что впервые команда-победитель сможет получить более 10 миллионов призовых.

И это только главный турнир года. Помимо него есть 3 сезонных и разные промежуточные кубки, в которых призовые могут превышать несколько миллионов долларов.

В CS: GO и LoL призовые фонды скромнее. В 2016 году общий призовой фонд командного шутера составил $1 миллион, а у LoL этот показатель составил $5 миллионов.

По показателям призовых за турниры киберспортивные дисциплины уже обгоняют многие популярные виды спорта. Например, теннисист Новак Джокович за 2016 год заработал на турнирах $4,6 миллиона. Победители прошлогоднего The International только за один турнир получили практически по $2 миллиона на каждого члена команды. Помимо этого, в лиге есть еще турниры, за счет которых можно увеличить этот показатель до 4-5 миллионов в год.

Популярность

Растут не только размеры призовых фондов, но и аудитория, которая наблюдает за трансляциями. По информации сайта trackdota.com, трансляции финала The International 2016 на разных стрим-платформах и в Dota TV одновременно смотрели свыше 5,5 миллионов человек. Игру транслировали более чем на 110 каналах. 

Трансляции ведут и крупные телеканалы. Например, финал бостонского турнира транслировал в прямом эфире телеканал «Матч ТВ», а киберспортивные рубрики есть во всех популярных изданиях о спорте: Sports.ru, Спорт-Экспресс и других.

Недетские игры: как киберспорт становится все популярнее


Финал чемпионата мира по League of Legends в 2016 году посмотрели 43 миллиона человек. 

Недетские игры: как киберспорт становится все популярнее


Например, финал Лиги чемпионов смотрят 200-300 миллионов, но футбол является самым популярным видом спорта.

Мировое признание

Постепенно меняются и представления общества о киберспорте. Если раньше в качестве киберспортсменов представляли бездельников, которые просто целыми днями играют в компьютерные игры, то теперь по всему миру это направление находит признание, проявляется это в самых различных сферах.

Например, в России киберспорт признан как официальный вид спорта и находится в соответствующем реестре. В Азии появляются учебные программы в вузах по направлению «киберспорт».

Киберспорт признал и бизнес, который активно спонсирует и турниры, и команды, и создание инфраструктуры для роста популярности этого направления.

100 миллионов — это только начало

В 2015 году Алишер Усманов многих удивил, вложив в российскую киберспортивную организацию Virtus.pro $100 миллионов. Но это было только начало. Теперь в Москве открываются крупные киберспортивные площадки, на которых проводятся не только турниры, но и расположены тренировочные кампусы команд.

Сам рынок растет невероятно быстро, а крупные рекламодатели бьются за право работать с командами. Например, не так давно с организацией Natus Vincere заключила рекламный контракт Aviasales. Производители компьютерной техники давно спонсируют киберспортинвые дисциплины. А в Азии киберспортивные организации получают поддержку от государства.
Очевидно, что аудитория с каждым годом будет только расти, так как армия поклонников пополняется все новыми и новыми любителями компьютерных игр.

Киберспорт сегодня — это полноценный вид спорта со своими лигами, командами, правилами, турнирами, конечно же звездами и их фанатами.

Являясь частью игровой индустрии, киберспорт будет развиваться такими же темпами. А рынок компьютерных игр растет на 15-20% в год. Потенциально любая популярная компьютерная игра с соревновательным эффектом может стать киберспортивной дисциплиной. Если раньше игры с элементами удачи или везения не относились к киберспорту, то теперь ломаются и эти рамки, недавно был проведен первый чемпионат по карточной игре Hearthstone.

Почему это важно?

Причина, по которой бизнесмены и даже некоторые государства так активно вкладываются в развитие киберспорта, заключается в том, что за ним будущее. Этому направлению всего лишь 20 лет, а многие традиционные виды спорта уже уступают ему по уровню популярности, объему финансирования и многим другим показателям.

В игровой индустрии развиваются новые технологии, которые могут перевести киберспорт на совершенно иной уровень. Например, сейчас активно развивается технология VR (Virtual Reality). Потенциал еще не раскрыт в полной мере.

Помимо исключительно количественных показателей у киберспорта есть и содержательная часть. Это огромная индустрия внимания, которая помимо самой игры несет и различные культурные аспекты. Например, субкультура тех же любителей Dota 2 оказывает огромное влияние на молодежь, модель их поведения и общения.

И если государство хочет говорить с молодежью на одном языке и понимать, почему она поступает так, а не иначе, то необходимо быть включенным в культурный контекст. Компьютерные игры — большая часть этого контекста, а киберспорт — это его витрина.

АКТУАЛЬНО

Добавьте комментарий

  • winkwinkedsmileam
    belayfeelfellowlaughing
    lollovenorecourse
    requestsadtonguewassat
    cryingwhatbullyangry
Войти через
Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив
Наверх